Streaming für Games wird Mainstream

Spätestens wenn große Kooperationen wie zum Beispiel YouTube um das Wohlwollen einer Kundenschicht wirkt, ist es ganz klar, dass ein neuer großer Markt geschaffen ist. So ist es auch beim streaming von Videospielen im Internet. Lange hat dieser Bereich ein Schattendasein fristet, simpel waren die Anfänge dieser Epoche.

Falls ihr jetzt nicht genau wisst, wovon ich spreche: man kann Computerspiele nicht nur spielen, man kann sie auch professionell spielen. Viele Leute schauen gerne zu, wenn andere Spieler zum Videospiel greifen, egal ob es kompetitiv ist oder zur Freizeitbeschäftigung. Das liegt natürlich daran, dass nicht jeder zu einem Profispieler geboren ist aber sich gerne für einen elektronischen Sport interessiert oder dass es einfach entspannend ist, eine sympathische Stimme zu hören wenn man selber nicht mehr die Auffassungsgabe oder Konzentration nach einem langen harten Arbeitstag hat, um selber in einem Spiel zu versinken. Wenn man z.B. aus seiner Peiner Rechtsanwaltskanzlei nach Hause kommt, hat man viel mit dem Kopf gearbeitet und will vielleicht nicht noch den Kopf stark mit Spielen beschäftigen.

Es gab diverse kleine Dienstleistungen und Portale, auf denen man sich anmelden konnte um die Aufnahme seiner eigenen Spiele Live ins Internet zu übertragen. Zuerst gab es nur ein paar Zuschauer, dann wurden es Dutzende, Hunderte und mittlerweile sind es Tausende oder sogar 100 tausende die einem Live Event zuschauen. Allein das sollte einem schon ein Anzeichen dafür sein, dass streaming im mainstream angekommen ist. Aber spätestens die Tatsache, dass YouTube einen eigenen Kanalwissensweise eine eigene Plattform für Spieler einrichten möchte, sollte allen ein Licht aufgehen lassen.

Leider ist das ganze Portal im Moment noch ein Testlauf und nur in den Vereinten Staaten und Kanada für neue Nutzer zugänglich, womit natürlich die Konkurrenz aus Übersee einen erheblichen Vorsprung haben dürfte was die Erfahrung damit angeht. Deutsche Nutzer wird es erst geben, wenn die Testphase abgeschlossen ist und das ganze als Erfolg veröffentlicht wird. Außerdem ist doch völlig unklar, was für eine Art von Bezahlmodell vielleicht dahinter steht.

Streamer, die das Live ausspielen von Computerspielen zu ihrem Geschäft machen, leben nämlich in der Regel von Werbeeinnahmen oder Abogebühren. Die bisher bestehenden Plattformen bieten nämlich die Möglichkeit, dass Autoren kleine Mitgliedschaften für ihre Kanäle auf freiwilliger Basis und seinem geringen Preis erlauben, wodurch Fans in der Lage sind einen Beitrag dazu zu leisten, dass ihr Lieblingssprecher oder Lieblingsspieler weiterhin seiner Leidenschaft frönen und Inhalte publizieren kann. Außerdem sind kurze Werbeunterbrechungen möglich, die die Streamer selbst einspielen können und für die sie einen kleinen Betrag erhalten, abhängig davon wie viele Zuschauer sie haben.